产品游戏化
- 前言
- 人们为什么玩游戏?因为游戏从另外一个维度丰富了人们的人生体验!
- 猜测:游戏将会越来越成为我们生活中不可或缺的一部分,技术进步的速度,慢慢将超过人类的进化和学习速度,知识的大爆炸,可能会使得很多人成为无用阶级。如果让人们释放多余的时间,重新寻找人生的意义,游戏或许一种方式,就像电影《头号玩家》里面的世界一样;
- 就像《原则》一书里面提到的,追求进化是人类的基因天性。但在现实世界中,由于不确定因素太多,超过了个人可以掌握的范围,因此现实世界中的进化对于大多数人来说是可望而不可及的。但虚拟的游戏,通过良好的难度设计,可以弥补这一方面的不足;
- 成功游戏的共同特征,在于遵循一条原则:快乐的本质,来源于培养技能,增进技能,精通技能,获得对世界的掌握感;
- 角色是我们的身份象征,我们通过身份来定位自己在世界中的价值;因此,不要忘记通过角色蜕变,为用户提供成就感;
- 注意思考如何让用户在使用产品的过程中,感受到愉悦
- 愉悦是一种对大脑的奖赏,它会强化某些行为变成习惯;
- 产品黏性 = 自治 + 精通 + 目标
- 自治:一种控制自己命运的感觉。选择权在自己手上的感觉。何时以及如何向用户提供选择,让用户能够遵循自己的兴趣,去探索世界;
- 精通:打造技能、反馈、挑战;不要让玩家觉得太容易,要在挑战基础上的技能收获,才能给予人们成就感,并持续追求这种成就感;
- 目标:与某些伟大的东西产生联系
- 伟大的东西,能够提供意义感,例如运动步数与慈善捐赠,通过故事来传达意义等;
- 没有一款游戏会让所有人喜爱,但这不并重要,重要的是让目标用户喜欢就行,因为在接触某个游戏前,人们的主观偏好是已经客观存在的;
- 短期奖励只能够带来短期的黏性,长期的黏性来自于用户的内部驱动力;很多时候,外部奖励甚至会伤害内部驱动力,例如阅读和画画会让人愉悦,但如果是出于金钱的奖励进行阅读,内在的愉悦感便会消失;
- 好的产品,不仅仅停留在满足用户的需求,它还更进了一步,帮忙用户实现个人成长,在他们觉得有意义的领域,变得更加擅长;
- 在进行游戏化产品设计时,其中有一个环节是为用户画出成长的路径;
- 人们为什么玩游戏?因为游戏从另外一个维度丰富了人们的人生体验!
- 第1章:为产品制定一个清晰化的策略
- 策略
- 提出设想,进行验证,加以改进;
- 推出最小可行性产品;
- 最小可行性产品画布
- 早期用户是谁?
- 即使需求普遍存在,早期愿意尝鲜的永远只有少数人;只有当一款产品的用户数超过某个临界点时,才会被典型人群所授受;
- 因此,一开始的推广应该聚集于有迫切问题需要解决的使用者;原因:他们被问题困扰,因此愿意冒险尝试新方案,同时也愿意忍受新方案早期可能产生的混乱;
- 谁将成为首批25-50个狂热的早期用户?
- 他们的待满足需求是什么?
- 验证他们的问题是否真实存在;
- 我们的价值主张是什么?
- 验证我们提供的价值是否能够被人们认同;
- 我们的解决方案是什么?
- 验证我们解决方案是否足够简单、有效、方便;
- 我们有什么不公平优势?
- 验证我们是否比竞争对手做的好;
- 早期需要设定哪些数据指标?
- 使用产品的意愿分数;
- 为产品付费的意愿分数;
- 将产品分享给其他人的意愿分数;
- 关键设想是什么?
- 对前面六点的设想进行重要性排序,优先对其中重要但没有把握的设想进行验证;
- 早期用户是谁?
- 对于用户的待满足需求,我们会想到一个解决方案,但事实上,在用户的心中,有很多种解决方案;他们会优先选择最简单、最方便、最有效的那种;因此,应该去多接触客户,了解他们当前是如何解决他们面临的问题的;从中很有可能发现一些更好的解决方案,然后我们可以吸收到产品里面来;
- 早期开发产品的陷阱
- 一开始就想从典型用户切入,不关注早期用户;
- 不能冷静的做用户的倾听者,从用户中获取更多的解决方案,反而急于教育用户;
- 执着于大规模数据分析,忽视创新产品在早期不可能具备大规模用户数据的背景;
- 追求漂亮和完美,它会带来情感阻碍和时间成本;对于早期产品,先追求功能才是有意义的,视觉效果只需保持简单;
- 策略
- 第2章:草拟一份有意义的产品简介
- 为同一个用户问题,多准备几个解决方案,然后同时对它们进行验证;这样就不会过于执着某一种单一的方案,导致拒绝接受现实的反馈;
- 研究计划
- 什么人:拥有某些特征的**人群;
- 什么设想:设计早期访谈方案,或者试玩,以便能够验证某个设想;
- 什么时候:当什么设想验证后即可开始启动?
- 什么地方:调研的地理位置,如在线,面对面等;
- 什么目标:收集用户的需求,以及关于解决方案的反馈,以便能够及时调整产品方向;
- 调研模板
- 我们的用户喜欢做什么。。。(日常习惯)
- 我们的一些用户认为……(观点或信念)
- 我们的一些用户希望能够自己实现……(待满足需求)
- 我们的一些用户愿意为……付费(待提供的服务)
- 我们的大部分用户尝试过……(主要竞品);
- 了解目标用户是在什么场景中使用我们的产品,然后亲自到这些场景中去转转,体验一下;这样会收获很多关于自己的产品如何被使用的信息,以及更有针对性的产品改进方案;
- 第3章:找到产品的超级粉丝
- 招募早期超级粉丝用户的途径
- 直接发电子邮件,前提是有他们的电邮地址;
- 利用朋友的朋友的社交媒体传播;
- 兴趣圈:例如某种兴趣的微信群,通过加入群,联系群主,请求帮助;
- 聚会与研讨会:当参加某种会议的时候,利用会议间隙发言介绍自己;
- 筛选器:三个多项选择题,三个开放式问题,注意事项:
- 调查越短,得到的回答会越多;
- 行为是比想法更有力的信号;
- 超级粉丝都会积极试图解决问题(因此从开放性的回答情况可以识别此类群体)
- 超级粉丝对事情如何才会变更更好有自己的观点;因此,应该设计一个询问用户关于如何做才能让事情有所改进的问题;
- 从回收的50-100份调查中,筛选出粉丝用户;
- 注意事项
- 注意招募渠道与目标用户的匹配;如果招募渠道的反响率不理想,应该考虑理性其他招募渠道;
- 招募信息效果不好,考虑修改得写招募信息;可以考虑撰写多份招募信息,然后小范围的 A/B 测试,找出效果比较好的那份;
- 一定要找到最精准的细分人群,不管他们多么小都没有关系,关键是要精准,越细分越好;不精准的用户会带来误导的负作用;
- 招募早期超级粉丝用户的途径
- 第4章:发现用户的相关习惯和需求
- 早期使用者的特点:由于他们面临问题的困扰,所以他们对于新解决方案的尝试,是主动的,不需要他人说服;早期大多数则会观望其他人的态度;
- 快速访谈:访谈的时间应简短而高效,对于面谈的双方来说都有利;两个面谈者之间应该休息30分钟,这段时间可以用来做一些总结和调整;
- 根据访谈的整理,访谈问题也可以根据信息反馈,实时的进行调整;
- 寻找超级粉丝的筛选问题(此处假设与产品相关的活动为“它”)
- 在你最日常的一天中,它处于什么地位?
- 目的:了解与产品相关的活动或痛点,是否确实以及频繁出现于日常生活里,了解问题的发生场景,了解人们的行为习惯;
- 解决这个问题,你曾经尝试过哪些方案?对你来说,这些方案奏效了吗?是如何奏效的?
- 目的:从人们所采取的行动中,可以辨别人们的真实态度;区分出那些真正的早期使用用者;
- 你的解决方案正在奏效吗?如果它能够更好的奏效,你的生活会有什么改变吗?
- 目的:评估用户对新方案的渴求的强烈程度
- 最有效的方法,最无效的方案,各是什么?
- 它如何才能变得更好,更简单?还有什么遗漏没?
- 做好预期,不是每个人都能够提出创新的思考;
- 如果你有一根魔法杖,你想改变什么?
- 在你最日常的一天中,它处于什么地位?
- 如果可能的话,尽量配备一个搭档,一个负责面谈,一个负责记录,两人轮换;
- 原因:两双眼睛,两个大脑,会发掘出更多的用户行为模式;
- 面谈后,从面谈数据中寻找普遍存在的用户行为模式,他们是产品方案和创意的来源地;
- 注意事项
- 避免访谈时间过长;
- 访谈的目的在于发现用户,发现需求,发现痛点;因此,避免让访谈时间过长,避免推销自己的方案,也避免询问产品定价,不然访谈容易发生扭曲;
- 避免访谈个人化和情绪化;注意在访谈过程中保持礼貌和冷静的态度;
- 第5章:将用户意见转化为工作叙述
- 在打造产品之前,应先理解核心用户的需求、习惯和令他们感到困扰的问题;
- 工作叙述(以下简直就是《习惯的力量》中所描述的“暗示-行动-奖赏”的翻版)
- 当在什么时候,或者在什么样的外界信息的触发下(触发点);
- 我想要采取(行动)
- 由此我希望能够达成(奖赏)
- 在获得用户的调研数据并进行分析时,注意发现是否存在以下几个模式:
- 现存的某种习惯;
- 待满足的需求;
- 痛点;
- 创意或建议;
- 人们的触发点常常是心理情感层面的,而其所希望达成的奖赏,也因此是心理情感层面的;例如感到疲惫->想要平静,感到负罪->想要自由,感到焦虑->想要自信;因此,产品的设计应该与用户的这些情感建立纽带,包括:
- 共情:理解用户的习惯、痛点和心理需求;(此处有必要单独写一份习惯叙述,因为它非常非常重要)
- 叙述:使用文字的方式,抓住和写下这些待满足的情感需求;
- 方案:设计产品,为满足这些情感需求提供解决方案;
- 不要试图让用户建立新的行为习惯,而应该先发现用户的旧习惯,然后利用这些旧习惯,添加使用产品的一些小行为,与旧习惯融为一体,或者直到它慢慢的取代旧习惯;
- 当写好了工作叙述后,尝试将它们与用户的语录进行匹配,看是否能够相互印证;如果不行的话,或许表示工作叙述可能写错了;
- 注意事项
- 避免过早的去建立基于人口统计学的角色模型
- 原因:这样做会容易模糊对于早期使用者的聚集,变成了考虑早期大多数;
- 研究者偏见:人们的天性是乐意寻求支持自己观点的证据,然后忽略与观点不同的证据;
- 为了避免这种认知偏差,对于模式的识别,应该去找一些与产品利益不相关的人员,帮忙一起分析数据,看他们是否也从中发现了相同的模式
- 当发现早期使用者没有什么习惯与现有产品产生关联时,就要当心了,因为这意味着要给用户打造全新的使用习惯,这样做的难度很大;相比之下,寻找另外一批早期用户可能是更稳妥的做法
- 避免过早的去建立基于人口统计学的角色模型
- 第6章:为产品设计一条独特的精通路径
- 人类的基因中有天生向往进步和精通的冲动,设计的产品的时候,要围绕这一点,去设计如何让用户在使用产品的过程中,获得升级;
- 带领用户走上一条他们自己的英雄之路,让他们知道整个故事的终点是什么,让他们为了这个终点,愿意学习和磨炼自己的技能,去达到最终的目标;
- 思考当用户在使用产品的时候,他们在培养什么样的技巧,获取什么的知识,这些都是他们实现个人转变的原因;
- 用户想要提升哪些指标,是什么让他们觉得提升这些指标对他们有意义?
- 随着用户技巧的提升,有什么新的特权、能力或通道会为他们开放?
- 用户体验的路径分成四个阶段
- 发现
- 人们会因为产品的价值主张或者产品创意所吸引,然后开始尝试使用产品;
- 产品的消息传递应该足够清晰,以便吸引真正的用户,同时排除并过滤掉非目标用户;
- 以用户的角度,写一份发现叙述,以便可以用来设计产品的消息传递方案
- 当我发现一款产品时,我想要理解这款产品的价值主张,于是我就能够判断它是否值得尝试;
- 启程
- 从发现到二次使用,中间有一个巨大的鸿沟,而启程的目标,就是填补这道鸿沟,它要回答下面这些用户心中的问题
- 产品是如何运转的?
- 我如何能快速熟悉系统,并且开始获得价值?
- 这里有什么东西是我所需要的?
- 我为什么要为它投入时间?
- 启程叙述
- 当我第一次加入这个体系时,我希望自己是受欢迎的;我希望能够尽快熟悉情况,并且达成一些小目标;这样,我就能快速从中获取价值;
- 从发现到二次使用,中间有一个巨大的鸿沟,而启程的目标,就是填补这道鸿沟,它要回答下面这些用户心中的问题
- 习惯打造
- 尝试回答下面的问题
- 是什么现实的需求或者习惯用户使用我们的产品?
- 在使用产品的过程中,用户会收获什么样的技巧和能力?
- 当用户没有或失去这些技巧或者能力的时候,他们是否会感受到负面的情绪,例如焦虑,不安,孤独?
- 习惯叙述模板
- 当我在这个产品中登录时
- 我可以在这里看到新鲜或者个性化的内容、活动、挑战、比赛或者一些人;
- 这样我就可以获得满足感,也就是获得了我想要的结果;
- 尝试回答下面的问题
- 精通
- 在用户在产品投入的时间越来越多时,我们是否能够打造一个简化版的虚拟现实,让用户在这个虚拟现实中,实现另外一种人生;
- 数字本身并没有什么意义,重点在于角色的转变,因为它能够让人欲罢不能;在人们实现角色转变的过程中,他们会收获崇高的地位、社区影响力等回报;
- 产品黏性 = 自治 + 精通 + 目标
1. - slack 是一款工具而非游戏,但它通过让用户定制化,帮忙用户实现不断用得越来越好的精通之路;
- 不是每个用户都想精通,但有少部分用户浸入更深,学到更多,实现更大的影响力;这种情况称之为“元老游戏”;应该给最好的好些用户,一款“元老游戏”;
- 炫耀自己辛苦获得的技能和知识,这是专家用户压倒一切的需求;因此有必要在产品中创建这种角色,帮助用户实现这种需求;
- 对于用户的投入,最引人入胜的回报是影响力,在开发基于社区的产品时,要搞清楚如何赋予热情的用户权力,让他们在系统中扮演有意义的角色;
- 精通叙述模板
- 当我努力试图精通这个系统时
- 我希望获取的是权力、机会、特权、或报酬;
- 于是我们就一直黏在产品上,接受挑战,并且获取影响力;
- 与超级粉丝共同创建精通系统
- 这个问题不要在早期过早考虑,而应该等到超级粉丝出现的时候再来考虑;
- 游戏帮助用户在虚拟世界中提升技能,而产品帮助用户在现实世界中提升技能;
- 发现
- 设计你的学习闭环
- 学习闭环
1. - 学习闭环与习惯闭环的不同点在于,它帮助用户更加擅长他所在乎的某种事物,而习惯闭环则侧重是完成一次习惯行为的重现;
- 学习闭环应包括以下四个方面
- 提供可重复的、愉悦的活动,能被内部事件所触发;
- 可重复的、愉悦的活动是关键点;活动是最基本的单位,如果没有事情给用户做,他就不会回到产品中;
- 提供反馈,驱动用户进行学习和提升技能;
- 在合适的时间给出合适的反馈,让用户觉得好像有一个教练在旁边指导,总结,和鼓励;
- 即使是最小可行性产品,也要记得设计反馈功能;
- 提供进阶,吸引用户再次投入时间使用产品;
- 用来提升用户的学习动力,让用户觉得在增加自己技能时,有更多的乐趣,获得了更多的回报;
- 投入会让用户更舍不得离开;
- 让用户感觉自己在产品中进行了投入的办法
- 值得一看的统计数据;
- 让用户诉说他的故事:让用户有机会讲述他们经历的事,可以与其他用户分享这些故事;
- 提升自我形象:让用户可以定制自己的形象;
- 帮助用户与人们连接;
- 给用户用来消费的虚拟货币;
- 触发事件
- 两种类型
- 内部事件:用户的情感、冲动或者渴求,比如孤独、激动、期待、好奇、无聊;
- 条件性事件:各种日常行为习惯;
- 利用用户现有的情感和习惯,来设计触发事件最为有效;
- 两种类型
- 提供可重复的、愉悦的活动,能被内部事件所触发;
- 行动
- 有效设计学习闭环:观察并思考用户在某种情境下的低层情感需求和高层理想目标,结合这两者提供解决方案;
- 例如下班的父母,低层是放松自己,高层是教育小孩,所以他们希望有一个既然放松自己又能教育小孩的解决方案;
- 围绕最基本的活动(可重复、令人愉悦),打造第一个原型;
- 思考
- 设计什么样的反馈,能够帮助用户更好的进行核心活动?
- 如何利用机制,让统计数据与有意义关联起来?
- 思考
- 有效设计学习闭环:观察并思考用户在某种情境下的低层情感需求和高层理想目标,结合这两者提供解决方案;
- 陷阱
- 没有吸引力、无聊的核心活动
- 重新打磨核心活动,确保它们是令人愉悦并且可重复;
- 依赖外部触发因素
- 开发黏性活动的强烈的价值主张;
- 忘记关闭闭环
- 创建提示,让用户知道自己在持续投入;
- 没有吸引力、无聊的核心活动
- 学习闭环
- 社交!
- 人类总是喜欢创建一个系统,以简化的模式解释这个世界
- 这应该是大脑的工作机制,不然我们无法处理大量的信息;
- 不同的人享受乐趣的种类也是不同的;
- 社交行为矩阵
- 在线环境中的四种行为:竞争、合作、探索、表达;
1.
- 在线环境中的四种行为:竞争、合作、探索、表达;
- 陷阱
- 试图填满所有象限
- 识别最能表达用户驱动力的两个象限即可
- 混淆进阶与竞争
- 在填充社交行为矩阵前,先规划出用户个人的进阶路径;
- 试图填满所有象限
- 人类总是喜欢创建一个系统,以简化的模式解释这个世界
- 画出你的产品原型图
- 越早测试,收益越高,长远来看也更节省时间;
- 运用原型工具,迅速把创意和想法变成现实,抵制过度设计的冲动;
- 对于可交互的原型,应该让其尽量简单,以便让用户将注意力集中在需要得到反馈的元素上;
- 如果自己都对产品的聚焦点不清楚,则此时做可交互的原型没有多大用处;用草图配以口头场景说明解释足够;
- 对于硬件原型,用胶带拼凑零件也是可行的;
- 竞品也可以用来做测试,让用户试玩竞品,然后让他们介绍他们是如何使用的;从中可以了解到用户的想法和观点;
- 陷阱
- 聚焦于“发现”和“启程”
- 为核心活动做原型,而不是营销或推广信息;
- 用户体验和图片完美主义
- 在产品的早期阶段不要考虑;
- 过度开发原型
- 使用原型制作工具,而不是写代码来制作原型;
- 聚焦于“发现”和“启程”
- 用核心用户测试你的创意
- 如果原型很简单,则每次测试花费半小时;如果原型很复杂,则花费一个小时;目的是确保得到足够多的反馈;
- 如果产品是单人使用,则一对一测试;如果是多人使用,则应该多人测试,这样才能更好的还原使用场景,了解人们的互动过程;
- 测试流程
- 热身
- 提问或追问一些问题,了解更多想知道的信息;
- 告知对方目前当前阶段的测试目的;
- 测试:展示原型,并让用户试玩;
- 布置任务,并要求他们把想法说出来;
- 如果是成对测试,则此时可以让用户之间彼此交谈;
- 布置任务,并要求他们把想法说出来;
- 简报
- 询问他们试玩之后的感受,评价产品是否能够适用他们的业务场景,是否能够帮忙解决他们的问题;
- 其他问题
- 习惯和触发事件
- 什么时候会用到这款产品;
- 用之前、之中、后会做什么?
- 喜欢和不喜欢
- 对于这次体验,最喜欢的是什么?
- 对于这次体验,最不喜欢的是什么?
- 哪些东西我想要改进?
- 如果你可以随意变化产品中的东西,希望看到什么东西有所变化?
- 如果用户有提到他们拿来对比的其他产品和工具,务必记录下来;
- 习惯和触发事件
- 热身
- 注意事项
- 两个搭档,做为测试引导者和记录者进行分工,轮流互换角色;
- 穿着上注意让用户感到放松;
- 总结测试
- 什么才是最关键的发现;这个用户群体喜欢什么,不喜欢什么?
- 证实了哪些设想?哪些设想需要重新修订或评估?
- 学到的最让自己吃惊的事情是什么?
- 陷阱
- 替代测试者说话
- 闭嘴;
- 虚假的正面反馈;
- 保持中立而礼貌的态度;
- 冷淡的反应
- 注意测试者强烈的情感,以及在态度上感兴趣的点;
- 替代测试者说话
- 更新你的产品战略
- 在获得调研的信息后,更新自己在以下几方面的认知:待满足需求、价值主张、解决方案、不公平优势、早期指标、关键设想;
- 陷阱
- 验证范围失控
- 测试要聚集于一些设想,保持专注;
- 迷失于细节
- 只传达那些与产品相关的、有实践操作层面意义的信息;
- 虚假的负面结果导致产品转向
- 不要过度反应,记住目标是什么,概率化思考;
- 验证范围失控
- 画出你核心行为的原型图
- 不同阶段的不同工作重心
1. - 最小可行性产品阶段:注重用户习惯的打造,找到能够让用户经常回到产品上的“钩子”,即使这种“钩子”看上去很原始,很粗糙;
- 常见陷阱
- 错:对于迭代实验支持力度低
- 向同事安利相关理念,教育他们快速迭代的重要性
- 错:对精通系统进行过度设计
- 先集中精力调试好学习闭环后,之后利用超级粉丝的反馈来设计精通系统,不要靠自己想当然;
- 错:倾听的目的不是找到问题,而是找到解决方案
- 注意倾听要解决的本质问题,而不是用户给出的方案,因为用户的方案常常并不是最好的;
- 错:对于迭代实验支持力度低
- 不同阶段的不同工作重心
产品游戏化
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