3DMax

  1. 建模基础
    1. 建模思路
      1. 几何体
        1. 通过捕捉开关可以很好的实现对齐;
        2. 通过在多个视图间切换,可以准确的操作物体的位置;
        3. “选择并旋转”按钮,可以用来压扁或拉长几何体,例如压扁一个球;
        4. 一些快捷键
          1. 鼠标中键:手形移动画面;
          2. 鼠标滚动:放大缩小画面;
          3. Alt + 鼠标滚动:大尺度的放大缩小画面;
          4. Shift + 拖动:复制;
          5. Ctrl + V:原位置复制
            1. 之后可以右键点击“移动”图标,来确切控制X/Y/Z 轴的移动距离;
          6. 视图快速切换:B 底视图,F 前视图,L 左视图,T 顶视图;P 透视图;
      2. 样条线
        1. 曲线的绘制:先画出多个角点的直线,然后转成 Bezier 曲线,然后调整弯曲程度,让其变得平滑;
        2. 线条的径向渲染可使其出现类似电缆的圆线的效果;
        3. 线条的矩形渲染可使其出现类似几体体的效果;
        4. 文字通过增加“挤出”修改器,可使其出现几体体的效果;
        5. 两条样本线合并成一个整体
          1. 右键单击其中一条样条线,转换为可编辑样条线,然后在“几何体”的下拉样中点击“附加”按纽,再选择视图中的另外一条样条线,就可以实现两条样本线变成一体;
        6. 绘制一条线后,可先点击“参数”-“选择”下拉栏-“顶点”,然后在“几何体”下拉栏中点击“优化”按钮,之后就可以在线段上添加任意多个顶点;
          1. 另外通过“参数”-“选择”下拉栏-“样条线”,配合“轮廓”按钮,可以实现物体的厚度;
      3. 修改器:修改器可以很方便的用来创建各种特殊形状的模型;
        1. 挤出修改器:用来将高度添加到二维图形中,并且将对象参数化;
        2. 车削修改器:通过围绕坐标轴旋转一个图片来创建一个对象,例如花瓶;
        3. 弯曲修改器:使物体在任意3个轴上控制弯曲的角度和方向;
        4. 噪波修改器:使对象表面的顶点进行随机变动,从而让表面变得起伏不规则;
        5. 平滑类修改器:用来平滑几何体;
        6. 扭曲修改器:与弯曲有点像,但是用来产生扭曲效果,例如扭抹布,而非弯曲效果;
        7. 扫描修改器:用于沿着基本样条线的路径,挤出横截面,类似“放样”复合对象,但这种方法更有效;例如制作管道法兰;
      4. 复合对象
        1. 布尔运算:对两个物体的并集、交集、差集等计算,以得到新的物体;
        2. 放样:将一个二维图形作为沿某个路径的剖面,从而生成复杂的三维对象;跟扫描修改器的功能有点像;
  2. 构图
    1. 构图比例
      1. 横向构图常用比例:4:3, 16:9, 16:10,也可以根据表现的重点自定义比例;
      2. 纵向构图:适用于表现高度较高或纵深较大的空间;没有固定的输出比例,根据画面的表现重点自由设定输出比例;
    2. 近焦与远焦:利用景深效果突出效果图要表达的主体,降低次要陪衬部分;
      1. 近焦构图:画面的焦点在近处的主体对象上,超出目标物体一定范围的对象会被虚化;
      2. 远焦构图:画面的焦点在远处的对象上,近处的对象会被虚化;
    3. 长焦与短焦:长短焦决定了画面透视的强弱;透视强时,可以展现更多的画面内容;透视弱时展现的内容减少,但主体更明确
      1. 长焦构图:透视弱,画面有构成感,适用于展示场景的主体对象;
      2. 短焦构图:短焦即广角,用于展示大空间场景,可以在画面中展示尽量多的内容;但也不适宜过度,否则会在画面四周产生形变;
    4. 全景构图:将场景的360度完全展示在画面中,可以用来制作三维的 VR 视觉世界;
  3. 摄影机
    1. 胶片规格:用来控制摄影机的景象范围,值越大,看到的景象就越多;
    2. 焦距:控制视野范围,值越大,视野越小,透视越弱;
    3. 光圈数:用来控制渲染的亮度;值越小,图像越亮;值越大,图像越暗;
      1. 光圈与景深有关联,大光圈的景深小;小光圈的景深大;
    4. 白平衡:用来控制图像的色偏;
    5. 胶片速度 ISO:用来控制图像的亮暗,值越大,表示 ISO 的感光系数越强,图像也越亮;白天适合使用较小的 ISO,晚上适用较大的 ISO;
    6. 散景特效:即“甜甜圈”效果,用来制作景深效果,使光源产生光斑;
  4. 灯光
    1. 光影常识
      1. 明暗对比:将图片灰度化后,最容易看出明暗对比的关系;
      2. 冷暖对比
        1. 自然界的天光是蓝色或深蓝色的冷色光源;人造光源则大多是黄色或橙色的暖色光源;
        2. 当室内开窗较大时,以室外光为主;当室内开窗较小时,以室内光为主;
      3. 虚实对比:光源照射物体后,所形成的阴影边缘的明显程度
        1. 光源本身越小,所形成的阴影边缘就越锐利;
        2. 光源本身越大,所形成的阴影边缘就越模糊;
      4. 光源的层次:光源强度的层次和空间感的层次(空间的纵深);
    2. 效果图的常用灯光:
      1. 目标灯光
      2. 目标平行光
      3. 目标聚光灯
  5. 材质
    1. 材质的反射
      1. 表面反射:反射强烈的材质,光线从物体的表面反射出来,例如金属;
      2. 次表面反射:反射不强烈的材质,光线从物体的内层反射出来,例如玉石;
      3. 镜面反射:当反射面比较光滑时,例如镜面不锈钢、金属、大理石和玻璃等,平行入射光线会向某个方向平行的反射出去;
      4. 菲涅耳反射:反射强度与视点角度之间有关系;当视线垂直于反射物体表面时,反射最弱;视线与反射物体表面越接近平行,即夹角越小,反射越强烈,例如离湖边越近的地方,反射越弱;越远的地方,反射越强烈;
    2. 材质的折射:光线穿过物体后产生的光线,光线的方向会改变,颜色会改变,还会在周边环境中产生光斑;
    3. 材质的凹凸:软件使用凹凸属性来描述物体表面起伏不大却复杂的纹理;为了表现这种纹理感,经常使用漫反射贴图和凹凸贴图来进行处理;
  6. 常用贴图
    1. 常见类别
      1. 位图贴图:它使用预存的素材作为贴图,同时允许进行部分修改;包括可以平铺效果、偏移、模糊程度、裁剪等;
      2. 噪波贴图:可以用来实现物体的凹凸效果;
        1. 源:对象XYZ 选项,表示使用对象的 X/Y/Z 坐标来生成噪波球;
        2. 噪波类型
          1. 规则:生成普通噪波
          2. 分形:使用分形算法生成噪波(表面有一定的形状出现)
          3. 湍流:使用绝对值函数来制作故障线条的分形噪波;(表面有明显的线条+形状出现)
      3. 不透明度贴图:使用“黑透白不透”的规则,通过加载一张黑白图像来表示想要实现的透明度分布效果;
      4. 衰减贴图:用来控制材质从强烈到柔和的过渡效果;
      5. 混合贴图:用来制作材质之间的混合效果;
      6. 法线凹凸贴图:用来表现物体表面的起初凹凸效果;
      7. VRayHDRI 贴图:用来设置场景的环境贴图,即把它当作光源来使用;
      8. 平铺贴图:可以用来创建类似瓷砖的贴图;
    2. 贴图坐标
      1. UVW贴图修改器:基本的贴图方法,有常用的各种贴图坐标转换;
      2. UVW展开修改器:将贴图坐标指定给对象和子对象,然后手动或使用工具来编辑坐标,用来实现更复杂的贴图效果,例如缝隙拐角等;

3DMax
https://ccw1078.github.io/2019/08/21/3DMax/
作者
ccw
发布于
2019年8月21日
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